Обзор игры Immortal Redneck. Immortal Redneck: рецензия Immortal redneck секреты

Доподлинно неизвестно, что нас ожидает по ту сторону жизни. К сожалению, оттуда никто еще не возвращался и не может подтвердить или опровергнуть многочисленные трактования и мистификации. Главный герой Immortal Redneck , расставшись с размеренной жизнью в сельской глуши, находит себя в саркофаге в качестве мумии. Не самый предсказуемый поворот, не правда ли? Но это только начало. Чтобы разъяснить ситуацию и получить ответы на многочисленные вопросы, нам предстоит пройти от начала до конца 3 величественные пирамиды и сразиться с множеством опаснейших противников. Благо умереть нам уже не так страшно, ведь мы уже умерли. И каждая смерть будет всего лишь откатывать назад к саркофагу. С одним лишь нюансом – заработанное в ходе забега золото сохранится в наших карманах.


Как вы уже смекнули, мы попали в эдакий день сурка, где каждый последующий забег отличается от предыдущего, но по сути представляет собой из раза в раз то же самое. Уровни хоть и генерируются случайным образом, но тут правильнее было бы сказать, что случайна именно их последовательность. Сами по себе карты остаются такими же, просто перемешиваются каждый раз, когда мы заходим в пирамиду. То есть условия пусть и предполагают определенную долю непредсказуемости, но при попадании в знакомую комнату уже в общих чертах будем знать, как действовать, а также иметь представления какой тип врагов и откуда ждать. Набираясь не только опыта, но и подкачивая навыки и способности, а также открывая новые классы, с каждой попыткой наши шансы дойти до заветной вершины растут.


Всего в игре присутствуют 3 пирамиды, по 7 этажей в каждой. Имеется промежуточный босс на третьем этаже и финальный – на седьмом. Комнаты условно можно разделить на стандартные, где нужно просто убивать врагов, челленджевые, где для получения определенного вознаграждения необходимо выполнить одно или ряд условий, бонусные с сундуками и комнаты с боссами. Здоровье врагов, их урон и количество будут возрастать с новым этажом, как и процент выпадения золота и амуниции. Сложность аналогичным образом прогрессирует с каждой последующей пирамидой, но к моменту достижения 2й у вас уже наверняка будут открыты и прокачаны более мощные классы и навыки. Таким образом самым сложным и наименее профитным является начальный этап. За вход в пирамиду у нас изымают все оставшееся золото, так что единственным верным решением будет потратить его на прокачку умений и открытие новых классов. На первых порах золота катастрофически мало. Со временем можно будет приобрести дополнительные навыки, увеличивающие его дроп, и даже открыть специальный класс, ориентированный преимущественно на фарм.

Из 9 уникальных классов, доступных для приобретения по мере накопления золота и открытия дерева прокачки, изначально активен один лишь Реднек. Он является усредненным и одним из наиболее универсальных против большинства типов врагов, очень хорошо сбалансирован, но лишен каких-либо других явных преимуществ, а без прокачки слаб и ни на что не пригоден. У каждого персонажа свой набор оружия и способностей, а также стиль боя. У кого-то сделан упор на защиту, у других – на быстрое перемещение или мощные атаки. Здесь уже индивидуально можно подобрать себе наиболее подходящего. Правда, с выбором классов особая ситуация. По ротации перед каждым забегом нам предлагается один из трех случайных, даже если открыты все. Таким образом разработчики, видимо, побуждают к постоянной смене и разнообразию, но в то же время, как мне кажется, ограничивают очевидное удобство в решении кем играть.


Выглядит игра простенько, но, вместе с этим, приятно. Дизайн максимально антуражный, уровни различаются как по стилю, так и по наполнению. Нам не повстречается откровенно унылых карт – в каждой будет своя изюминка, особенность, необычный подход, который будет отличаться от предыдущих. Где-то потребуется прыгать между платформами, где-то маневрировать между ловушками или, наоборот, создавать собственные, заманивая туда толпы мелких врагов. Оружие стилизовано индивидуально под персонажа, каждое со своими эффектами и неповторимым внешним видом. И пусть детализацией оно, как правило, не отличается, но анимировано добросовестно и ощущается по-своему, а главное – из него весело и интересно стрелять. Игра не впечатляет технически, но к оптимизации и скорости разгрузки претензий особых нет, а графика не вызывает отвращения за счет грамотного дизайна и художественного исполнения. Простенько, но со вкусом.


Главная из возможных проблема Реднека заключается в его механиках. Жанровые особенности роуглайт-игр не всем придутся по вкусу, так как предполагают, главным образом, повторение одних и тех же действий по многу раз. И как бы разработчики не выкручивались, все сводится к бесконечному перепрохождению одного и того же, пусть и под разными соусами. Пробежали мы пирамиду за одного персонажа, за другого, за третьего, перебрали по очереди карты с локациями, а большего-то и нет. Контента, на первый вгляд, вроде бы и немало, а спустя десяток часов выясняется, что игра изучена вдоль и поперек, и остается лишь еще более умело продолжать охоту за золотом, чтобы открыть вот прям совсем все. А когда неосвоенных персонажей и навыков не останется, то можно посоветовать разве что в свое удовольствие совершенствовать скилл до предела за любимый класс и выбивать достижения. Поклонникам подобной системы опасаться не стоит – перед нами достойный преемник идей и заветов роуг-жанра, а вот всем остальным стоит иметь в виду. Геймплей увлекательный, способен затянуть, но относительно быстро наскучивает, а предложить чего-то большего игра не способна. Присутствие кооперативного режима было бы очень уместным, но его так и не решились добавить. Зато имеются специальные возможности для стримеров, интегрированные с такими сервисами как Twitch и Mixer.


Immortal Redneck – шутер с элементами роуглайт в аркадной стилистике. 3 внушительных размеров пирамиды, случайно генерируемые уровни, 1 единственная жизнь на попытку, 9 уникальных классов со своими особенностями и большое количество самых разнообразных врагов в комплекте. Игра является достойным представителем жанра, но советовать ее людям со стороны явно не стоит. Это специфическое развлечение, направленное на фарм золота ради прокачки и последующего преодоления еще большего числа этажей в пирамидах. Главная цель проста на словах, но не столь легко достижима – дойти до вершины и сразиться с опаснейшим боссом. Сколько для этого понадобится попыток – зависит от вашей удачливости и уровня прокачки классов и навыков. Одно можно сказать точно – их будет явно немало. Создатели попытались всячески разбавить процесс, но обойти структурное однообразие не получилось, и уже спустя 3-5 часов Реднек начинает утомлять. Впрочем, в качестве дозированного сессионного развлечения игра определенно заслуживает внимания.


Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox One, предоставленной редакции издателем.

Immortal Redneck показалась мне, на первый взгляд, не очень примечательной игрой, на которую даже не стоило тратить время. Но что-то побудило меня её купить. И как оказалось – не зря. За поверхностными скриншотами со средней, по моему мнению, графикой, скрывалась жемчужина с проработанным геймплеем, способная затянуть на десятки часов. Разработчиками являются испанцы – инди-студия из Мадрида под названием Crema, о которой ранее мне не приходилось слышать. Всё потому, что проектов на PC у них практически не было, разве что Mobsferatu, и они строчили игры для Google Play и App Store. Первый серьёзный блин не оказался комом, а стал скорее очень вкусным блинчиком ресторанного качества.

Что сразу удивило – так это выбор жанра. Обычно небольшие студии делают песочницы или какие-нибудь платформеры, так как их легче реализовать. А тут шутер от первого лица, в котором нужна хорошая графика, динамичный геймплей, не раздражающий ИИ противников, хорошая физика и т.д. Графика в Immortal Redneck сделана со вкусом, хоть и не является самым сильным местом. Геймплей – вот на что сделали ставку в Crema и не прогадали. Сам древнеегипетский сеттинг – не новая идея для шутера и уже применялся в том же Serious Sam. Начальная заставка сделана простенько, но со вкусом, в виде нескольких картинок по типу комикса. Хороший способ ввести игрока в курс дела и не разориться на дорогущей CGI-графике.

Вы играете за обычного деревенского парня из Канзаса, который катался на квадроцикле рядом с египетскими пирамидами, но не справился с управлением и потерпел аварию. Какие-то злые силы воспользовались этим и превратили парня в мумию. Понятное дело, что деревенщине это не понравилось. Когда он пришёл в себя, он здорово разозлился и начал крушить всё вокруг, вооружившись подручными средствами. Целью игрока будет проходя комнату за комнатой, подняться от подножия пирамиды на её вершину, по пути уничтожая полчища обычных врагов, а потом и боссов. Пирамид в игре целых три штуки, в каждой живёт по два босса! Ну и конечно же встречаются сундуки с сокровищами, правда которые ещё нужно найти…

Разработчики отказались от классического сохранения, а сделали каждый забег уникальным. Заходя в комнату с монстрами, двери блокируются, и вы не сможете пойти дальше, пока её не очистите. Подобная схема уже применялась в с его демоническим присутствием. Убивая различных смешных монстров, вы будете собирать с них бонусы, например, восполнение патронов, очков жизней, но самое ценное это золото. Это единственное, что остаётся после смерти. На золото вы будете прокачивать навыки и делать своего героя сильнее с каждой смертью. Стоит подходить к этому процессу ответственно и покупать навыки таким образом, чтобы как можно меньше свободного золота оставалось. Потому как при очередном входе в пирамиду, всё текущее золото будет обнулено. Подобный подход уже использовался в .

Игровой процесс очень динамичный и напоминает серию игр Quake, где скорость передвижения, реакции и стрельбы являлись главными ценностями и всячески приветствовались. Вы можете разгоняться с помощью Shift, прыгать по платформам, взбираясь, если находитесь достаточно близко к краю, что сразу напоминает о последнем , стрейфиться и применять активные навыки. В Immortal Redneck есть множество механизмов для создания разнообразия. Например, выпадающие с противников свитки, которые даруют вам какие-то способности или просто дающие хороший бонус. Свиток также может обладать отрицательным эффектом. Естественно, после смерти все активные свитки пропадают, и вы начинаете с чистого листа. Комнаты усыпаны различными платформами, позволяющими карабкаться наверх, ловушками или просто лужами с гадостью, в которые не стоит наступать.

Правила ведения боя постоянно меняются. Всё комнаты очень отличаются и требуют своего подхода. Например, это может быть комната с лавой, где для передвижения нужно прыгать по маленьким островкам, при этом успевать отстреливаться от лучников и летающих голов. Или узкий коридор, в котором из-за его ширины, очень непросто уклоняться от пытающихся протаранить вас овечек. Хотя по ним сложно понять кто они. Все противники выполнены в смешном стиле и иногда трудно различить в них черты того или иного привычного зверя или монстра. Разработчики не пытаются повторять за кем-то и использовать стандартные шаблоны, вместо этого они создают всё своё, включая монстров. А всего в Immortal Redneck более 35 видов противников. Ну и более 50 видов оружия, чтобы их уничтожать.

Главной фишкой Immortal Redneck является дерево навыков. Во время забега по лабиринтам пирамид, вам будет выпадать золото. На это золото вы будете прокачивать навыки. Некоторые важные навыки для своего открытия требуют определенное количество вложенных очков в какой-то другой навык. Но это стоит того. Так игрок откроет различные дары, которые фактически являются целыми игровыми классами. Например, открыв дар Сета, игрок получит уникальные способности и набор оружия, завязанного на электрическом уроне. Выбрав этот класс после очередной смерти, игрок сможет начать прохождение игры по-новому. Это здорово вносит разнообразие в игровой процесс.

Как оказывается, плохое вождение даже посреди безлюдной пустыни может сильно навредить...

Жажда скорости она такая - лупит в голову со всей силы, а там и не заметишь, как угодишь в аварию. Деревенщина (это имя главного героя) на собственной шкуре протестировал мощь египетских песков, выжимая педаль по-максимуму. Правда, причиной всех последующих бед стало не падение, не поломка тачки и даже не отсутствие воды... Культисты, чтобы их! Группа подозрительных особей в балахонах притащила протагониста на операционный стол и провела некий обряд. Проснулся бедолага в гробу, а если точнее, в саркофаге посреди пустыни. Пару десятков трёхэтажных матов, верный дробовик за поясом и дерзкое желание навалять первому встречному сразу же пригодились. Вокруг оказалось ни души, лишь три огромных пирамиды и непроходимые ветра, магическим образом удерживающие от побега. Плёвое дело - сходить в ближайшую пирамиду и перебить всё живое. И мёртвое. Да только выйти из этой ловушки так просто не дадут. Каждая смерть, а таковой не избежать, возвращает горе-героя обратно в саркофаг, но сила его постепенно нарастает.

Знакомые запахи

всем своим видом напоминает сразу две игры, являясь их некой помесью, но также добавляя щепотку уникальности от себя. Если вы любитель ядрёных то явно в стороне не останетесь. Прежде всего, это отличная дизайнерская демонстрация всевозможных египетских красот, что вызывает прямые воспоминания о Только вместо башни нужно подыматься вверх по этажам пирамиды, используя лифты. Игровой процесс завязан на исследовании случайно генерируемых комнат-арен, суть которых сводится к полной зачистке от монстров. Комнаты связаны между собой сетью переходов и дверей, а удобная мини-карта позволяет легко следить за продвижением. И действительно, тут есть на что посмотреть. Различные храмовые декорации, стекающие струйки воды, яркие многоэтажные постройки внутри других построек и целая куча пёстрых красок. Иногда даже хочется просто останавливаться, чтобы осматривать достопримечательности.

Каждая из трёх пирамид отличается внешним оформлением стен, конструкцией комнат и палитрой. Открываются они одна за другой и все вместе отнимают от 10 до 20 часов времени на полное прохождение. Между забегами герой прокачивается, тратя золото на древо талантов. Среди прочего повышается здоровье, урон, броня, скорость и криты, но есть и более уникальные ноды для развития, на подобие двойного прыжка или поклонений египетским богам. Да, всего тут существует девять богов, каждый из которых одаряет пассивкой, активным навыком и уникальным набором стартового оружия. Разнообразие последнего действительно велико и вполне может порадовать несколькими десятками весьма необычных пушек. Есть тут, само собой, банальные дробовики, пистолеты и огнемёты, также кучи разных гранат и снайперские винтовки, но попадаются и более интересные штуковины, типа колоды боевых карт, лазерного посоха или картошкомёта. С собой можно носить три вида оружия, быстро между ними переключаясь, а также свободно меняя одни пушки на другие, если что-то интересное выпадет из монстров или сундуков.

Вторая игра, на которую очень похожа вышла не так уж давно и ещё должна оставаться в памяти - Активная стрельба, очень быстрое перемещение и целая куча различных ловушек то и дело заряжают адреналином под завязку. Управление идеально точное, притом даже не понадобится мощный компьютер. Удобные настройки позволяют легко убрать лишнее и оставить только самое приятное, в том числе можно поменять угол обзора (75 градусов тут стандартный). Геймплей рассчитан на одиночное прохождение, а сюжет почти не даёт о себе знать. Зато Деревенщина не затыкается, постоянно поддерживая тёплую атмосферу мата и насмешек. Русские субтитры, само собой, завуалированы по самое не могу, но на заднем фоне чётко слышно, как протагонист из кожи вон лезет, чтобы в очередной раз оскорбить этих противных мумий.

Много мяса, это когда ты сам - мясо

Погибнуть в игре не трудно, достаточно на секунду остановится на одном месте. Тут либо кто-то укусит, либо подстрелит, либо из пола вылезут шипы. Противники - всевозможные инкарнации мумий, фараонов и различные проявления древнеегипетского фольклора... Змеи, скарабеи, странные существа в форме человека и с лицами животных, ну и тому подобное. Делится бестиарий на монстров ближнего боя, стрелков и магов. Некоторые особи привязаны к одной точке (стационарные турели, можно сказать), другие рьяно бегают по арене в поисках протагониста. Они точно знают, где ты находишься, поэтому спрятаться и отсидеться за колонной не получится. При убийстве врагов вываливаются монетки для прокачки между уровнями, мясо, лечащее здоровье, и патроны. Кстати, это, наверное, первая на моей памяти ситуация, когда даже базовый пистолет имеет ограниченный боезапас и вполне может оказаться на нулях в разгаре боя. Если не экономить и не следить за патронами, вполне можно застрять без оружия и средств защиты (хотя, лично со мной такого не приключалось). Есть тут, само собой, аналоги оружия с бесконечной стрельбой, но встречаются они крайне редко и по урону далеки от приемлемого уровня.

Дерево прокачки сильно похоже на развитие замка в Если вложить пару-тройку очков в одно из звений, тебе сразу же откроются новые ветки. В итоге, там вполне есть где развернуться, но в целом развитие героя не столь важный момент и, скорее, рассчитано на новичков, которые плохо целятся и вообще проходят шутеры без особых ухищрений. Если же делать всё правильно и осторожно, пройти всё от и до можно с первого раза. Сложность не так высока, в основном зависит от знания противников и арен. К сожалению, случайная генерация не так случайна, как хотелось бы. Комнаты часто повторяются, да и спаун противников в их пределах всегда одинаковый, поэтому спустя десяток забегов уже наизусть знаешь где, кто и когда появится. Да, возникают враги из тонких материй воздуха, иногда у тебя над головой. Зато боссы дадут жару по-полной, знатно гоняя по своей мега арене. И снова минус - боссов всего шестеро, причём каждый следующий хоть и уникален, но слабее первых двух.

Из ловушек тут можно вляпаться в лаву, нахромиться на шипы, поджариться под струями огнемётов и, собственно, всё. Остальные являются перекрашенными версиями первых, будь-то ядовитый пол, расплавленная смола или магическая жижа. Правда, ещё попадаются топоры и вертящиеся лезвия а-ля мясорубка, но они слишком редкие. У врагов в этом плане ситуация будет чуть получше, так как есть много уникальных типов, не похожих на других. Некоторые противники обладают временными щитами или призывают толпы миньонов - таких следует уничтожать в первую очередь. Другие беспомощны в ближнем бою, но нереально сильны в дальнем, заливая поле боя потоками пуль. Сражения всегда выглядят зрелищно и ощущаются мощно, как это было во времена и В некоторых комнатах монстров очень много, так что приходится аки юла крутить головой по сторонам с ураганной скоростью и чуть ли не с треском зубов выжидать милисекунды перезарядки. Происходит всё ну очень активно, что заставляет возвращаться обратно даже после полного прохождения.

Минусы

Некоторые недостатки я уже указал выше, но сейчас время задеть самые болезненные темы. Мощь героя не столько зависит от оружия, прокачки и личных умений геймера, сколько от случайно выпадающих свитков. Они могут сильно изменить механику прохождения, иногда даже угробить весь забег. Зачастую в свитках выпадают положительные бонусы (я бы сказал, с вероятностью в 95%). Это могут быть увеличения характеристик (меткость, урон, скорость), дополнительные возможности (экстра прыжок, отравление, отражение урона) или награды в золоте. Или же это могут быть зверские проклятия: потеря всех слотов оружия, кроме одного, снижение макс запаса патронов или взрывные бочки. О, кстати, по уровням обильно расставлены различные пустые горшки. Если подобрать то проклятие взрыва, каждый горшок будет прилично ранить героя. Или можно набрести на бонус Мидаса, превращающий всё золото в еду. Если нет возможности получать монеты с врагов, то и особо смысла проходить дальше нету (лучше сразу убиться). И таких негативных наград весьма много, каждая из которых значительно портит общие впечатления.

Иногда дизайн комнат тоже не лучшим образом сказывается на геймере, заставляя много прыгать или бегать, даже когда там нет врагов. Если ещё и отсутствует второй прыжок, приходится правильно выполнять все трюки и очень осторожно хвататься за уступы. Тратить кучу времени на подобное быстро надоедает, особенно учитывая, что забеги длятся добрых ДВА часа. Ну, по крайней мере, Деревенщина умеет ловко хвататься за выступы и автоматически подтягиваться, да ещё и урона от падения не получает (таки есть польза от экспериментов по мумификации). Зачастую полная чистка этажа весьма полезна, так как позволяет найти 1-2 дополнительных вида оружия, экстра свитки с бонусами и кучу монет. С другой стороны, это заставляет делать не один крюк и бегать по уже пройденным аренам туда-сюда от тупика к тупику. Из-за сложности конструкции уровней иногда оказывается проблематично определить местоположение врагов. А бывает, что даже отыскать подъём или спуск не выходит. Всё это, опять же, забирает время и затягивает боевой процесс, который абсолютно противоположен задержкам и промедлениям.

Напоследок остаётся ещё один вредный казус - боссы. Эти ребята не шибко сильные, если знать их слабые места, но запороть об них победу таки можно. Один раз я набрёл на проклятие "одного слота под оружие" и притащил картошкомёт на босса. Оказалось, что картошка банально не долетает до вражины, а когда долетает, не наносит урона. Второй забег тоже был запорот, так как прицельная снайперка слишком долго целилась, оставляя героя уязвимым к контратакам. Иными словами, без строго определённого типа вооружения нельзя победить некоторых противников, это же касается мелочёвки. В идеале при себе нужно таскать пистолет для борьбы с мелюзгой, гранату/базуку для убийства толп и что-то дальнобойное/скоростное и предельно точное. Само собой, это всё планы, в реальности носишь всякий хлам, который ну совсем не подходит под нынешнюю ситуацию. И ещё, базовые пушки висят на грани между полной бесполезностью и крайним неудобством, зачастую радуя низким боезапасом, слабым уроном, высокой отдачей, да ещё и повреждениями по самому себе.

Доподлинно неизвестно, что нас ожидает по ту сторону жизни. К сожалению, оттуда никто еще не возвращался и не может подтвердить или опровергнуть многочисленные трактования и мистификации. Главный герой Immortal Redneck , расставшись с размеренной жизнью в сельской глуши, находит себя в саркофаге в качестве мумии. Не самый предсказуемый поворот, не правда ли? Но это только начало. Чтобы разъяснить ситуацию и получить ответы на многочисленные вопросы, нам предстоит пройти от начала до конца 3 величественные пирамиды и сразиться с множеством опаснейших противников. Благо умереть нам уже не так страшно, ведь мы уже умерли. И каждая смерть будет всего лишь откатывать назад к саркофагу. С одним лишь нюансом – заработанное в ходе забега золото сохранится в наших карманах.


Как вы уже смекнули, мы попали в эдакий день сурка, где каждый последующий забег отличается от предыдущего, но по сути представляет собой из раза в раз то же самое. Уровни хоть и генерируются случайным образом, но тут правильнее было бы сказать, что случайна именно их последовательность. Сами по себе карты остаются такими же, просто перемешиваются каждый раз, когда мы заходим в пирамиду. То есть условия пусть и предполагают определенную долю непредсказуемости, но при попадании в знакомую комнату уже в общих чертах будем знать, как действовать, а также иметь представления какой тип врагов и откуда ждать. Набираясь не только опыта, но и подкачивая навыки и способности, а также открывая новые классы, с каждой попыткой наши шансы дойти до заветной вершины растут.


Всего в игре присутствуют 3 пирамиды, по 7 этажей в каждой. Имеется промежуточный босс на третьем этаже и финальный – на седьмом. Комнаты условно можно разделить на стандартные, где нужно просто убивать врагов, челленджевые, где для получения определенного вознаграждения необходимо выполнить одно или ряд условий, бонусные с сундуками и комнаты с боссами. Здоровье врагов, их урон и количество будут возрастать с новым этажом, как и процент выпадения золота и амуниции. Сложность аналогичным образом прогрессирует с каждой последующей пирамидой, но к моменту достижения 2й у вас уже наверняка будут открыты и прокачаны более мощные классы и навыки. Таким образом самым сложным и наименее профитным является начальный этап. За вход в пирамиду у нас изымают все оставшееся золото, так что единственным верным решением будет потратить его на прокачку умений и открытие новых классов. На первых порах золота катастрофически мало. Со временем можно будет приобрести дополнительные навыки, увеличивающие его дроп, и даже открыть специальный класс, ориентированный преимущественно на фарм.

Из 9 уникальных классов, доступных для приобретения по мере накопления золота и открытия дерева прокачки, изначально активен один лишь Реднек. Он является усредненным и одним из наиболее универсальных против большинства типов врагов, очень хорошо сбалансирован, но лишен каких-либо других явных преимуществ, а без прокачки слаб и ни на что не пригоден. У каждого персонажа свой набор оружия и способностей, а также стиль боя. У кого-то сделан упор на защиту, у других – на быстрое перемещение или мощные атаки. Здесь уже индивидуально можно подобрать себе наиболее подходящего. Правда, с выбором классов особая ситуация. По ротации перед каждым забегом нам предлагается один из трех случайных, даже если открыты все. Таким образом разработчики, видимо, побуждают к постоянной смене и разнообразию, но в то же время, как мне кажется, ограничивают очевидное удобство в решении кем играть.


Выглядит игра простенько, но, вместе с этим, приятно. Дизайн максимально антуражный, уровни различаются как по стилю, так и по наполнению. Нам не повстречается откровенно унылых карт – в каждой будет своя изюминка, особенность, необычный подход, который будет отличаться от предыдущих. Где-то потребуется прыгать между платформами, где-то маневрировать между ловушками или, наоборот, создавать собственные, заманивая туда толпы мелких врагов. Оружие стилизовано индивидуально под персонажа, каждое со своими эффектами и неповторимым внешним видом. И пусть детализацией оно, как правило, не отличается, но анимировано добросовестно и ощущается по-своему, а главное – из него весело и интересно стрелять. Игра не впечатляет технически, но к оптимизации и скорости разгрузки претензий особых нет, а графика не вызывает отвращения за счет грамотного дизайна и художественного исполнения. Простенько, но со вкусом.


Главная из возможных проблема Реднека заключается в его механиках. Жанровые особенности роуглайт-игр не всем придутся по вкусу, так как предполагают, главным образом, повторение одних и тех же действий по многу раз. И как бы разработчики не выкручивались, все сводится к бесконечному перепрохождению одного и того же, пусть и под разными соусами. Пробежали мы пирамиду за одного персонажа, за другого, за третьего, перебрали по очереди карты с локациями, а большего-то и нет. Контента, на первый вгляд, вроде бы и немало, а спустя десяток часов выясняется, что игра изучена вдоль и поперек, и остается лишь еще более умело продолжать охоту за золотом, чтобы открыть вот прям совсем все. А когда неосвоенных персонажей и навыков не останется, то можно посоветовать разве что в свое удовольствие совершенствовать скилл до предела за любимый класс и выбивать достижения. Поклонникам подобной системы опасаться не стоит – перед нами достойный преемник идей и заветов роуг-жанра, а вот всем остальным стоит иметь в виду. Геймплей увлекательный, способен затянуть, но относительно быстро наскучивает, а предложить чего-то большего игра не способна. Присутствие кооперативного режима было бы очень уместным, но его так и не решились добавить. Зато имеются специальные возможности для стримеров, интегрированные с такими сервисами как Twitch и Mixer.


Immortal Redneck – шутер с элементами роуглайт в аркадной стилистике. 3 внушительных размеров пирамиды, случайно генерируемые уровни, 1 единственная жизнь на попытку, 9 уникальных классов со своими особенностями и большое количество самых разнообразных врагов в комплекте. Игра является достойным представителем жанра, но советовать ее людям со стороны явно не стоит. Это специфическое развлечение, направленное на фарм золота ради прокачки и последующего преодоления еще большего числа этажей в пирамидах. Главная цель проста на словах, но не столь легко достижима – дойти до вершины и сразиться с опаснейшим боссом. Сколько для этого понадобится попыток – зависит от вашей удачливости и уровня прокачки классов и навыков. Одно можно сказать точно – их будет явно немало. Создатели попытались всячески разбавить процесс, но обойти структурное однообразие не получилось, и уже спустя 3-5 часов Реднек начинает утомлять. Впрочем, в качестве дозированного сессионного развлечения игра определенно заслуживает внимания.


Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox One, предоставленной редакции издателем.

Которая тоже давно не новинка.

Но положение дел для всех любителей пирамид, песка и мумий начинает понемногу исправляться. Впрочем, известные студии в сторону Египта пока не смотрят, так что за дело взялась небольшая инди-компания Crema.

Насколько удачно у них получилось перенести дух этой страны двух материков в свое творение? Это выяснится по итогам обзора Immortal Redneck.

Над солнечным Египтом

По правде говоря, разработчики этим вопросом во время работы над игрой даже не задавались. Единственное, что их интересовало – сделать динамичный шутер от первого лица в стиле Ziggurat и в духе Serious Sam. И со своей задачей, судя по всему, они справились.

Понятное дело, сюжет здесь играет чисто декоративную роль, но выдержан он (как и вся игра) в идиотично-комедийном стиле: канзасский реднек приезжает на отдых в Египет, но в песках его застают врасплох непонятные твари, словно сошедшие с древних глиняных табличек. Монстры захватывают туриста, мумифицируют его, после чего тот в ярости отправляется в пирамиду выяснять отношения с местной фауной.

Главный посыл в новинке схож с прошлогодней SEUM: Speedrunners from Hell – не стоит шутить с деревенскими жителями. Даже если ты сам Сатана или какое-то там египетское божество. Просто не стоит.

Но сюжет, как водится, не главное. Главное в таких играх – сам процесс изничтожения нечисти, и он позволяет вспомнить не столько «Серьезного Сэма», сколько Ziggurat. Принцип тот же – интерьеры пирамид каждый раз случайно генерируются, а персонаж постепенно растет в уровне благодаря толпам умерщвленных монстров.
Моментами видны чуть ли не прямые отсылки к Serious Sam. Взять, к примеру, этих бычков, которые высоко (и больно) подбрасывают героя в воздух или этот миниган, выглядящий практически точь-в-точь как аналог из две тысячи первого года…

«Все, что нас не убивает, делает нас сильнее» – писал Ницше в далеком 1888 году. «Все, что нас убивает, делает нас сильнее вдвойне» – сказали геймдизайнеры испанской студии Crema в 2017 году и построили на этом принципе весь игровой процесс Immortal Redneck.

Смерть в новинке не является чем-то трагическим: да, после гибели персонажа вы потеряете прогресс в пирамиде, но зато приобретете возможность прокачать героя на нейтральной местности у древних усыпальниц. Улучшению поддается буквально все: параметры атаки, защиты, здоровья и так далее по списку объемного древа навыков.

Но самое главное – прогресс прокачки персонажа никогда не обнулится, поэтому все то золото и время, которое вы потратили на улучшение характеристик своего альтер-эго не пойдет однажды прахом из-за одного неверно совершенного движения.
На главные характеристики – здоровье и атаку, стоит тратить золото в первую очередь. Остальное подождет.

А ошибаться при зачистке всех трех этажей (именно из них, по мнению разработчиков, состоит каждое древнеегипетское сооружение) придется много. Смерть здесь вообще не воспринимается как что-то необычное, поскольку на изучение повадок каждого из типов противников уйдет время.

Небольшие синие дракончики пуляются сгустками энергии во все стороны, в то время как лучники-анубисы стреляют в героя с определенным ритмом, который для успешного прохождения лучше бы заучить.

Периодически из врагов выпадают свитки. В большинстве своем они дают положительный эффект, но…

… не всегда. К примеру, один из них отбирает у вас все оружие, кроме того, что вы держали в руках. После этого пройти игру становится крайне затруднительно (читай невозможно). Эффект неожиданности – это хорошо (особенно в играх подобного жанра), но такие «сюрпризы» очень раздражают, особенно если ты продвинулся далеко вперед в зачистке пирамиды.

Кстати, о ритме. С ним в Immortal Redneck есть определенные проблемы. Композиционно новинка целиком повторяет Ziggurat – на каждом этаже множество комнат-арен, между которыми игрок может передвигаться, как ему вздумается.

Выглядит это примерно следующим образом: вошел в комнату – двери закрылись, убиваешь всех врагов в комнате – двигаешься дальше. И так – до лифта или битвы с боссом. Единственная проблема – комнаты слишком большие. И вполне реальна ситуация, когда на локации остается один небольшой летающий череп, который приходится битую минуту искать по всем углам.

К счастью, разработчики, похоже, сами понимают свои проблемы, поэтому если геймер подолгу задерживается на локации, включается своеобразный «валхак», который просвечивает оставшихся в живых противников сквозь стены. Ну, спасибо и на этом.

Под «случайной генерацией» разработчики понимают множество заранее заготовленных комнат, из которых игра сама строит этажи. Но они очень быстро начинают повторяться, и каждую ситуацию уже спустя час прохождения начинаешь угадывать на лету.

Что касается самой важной составляющей любого шутера – оружия, то здесь оно получилось не совсем плохим, но и выдающимся его назвать сложно. Арсенал в Immortal Redneck представлен немаленький, вот только далеко не каждая пушка «бахает» мощно.

К кольту никаких претензий нет, стреляет он как надо; зато миниган (казалось бы, круче быть просто не может!) валит врагов как-то вяло: отдача минимальна, а звук выстрелов слабоват. И подобные недостатки характерны для подавляющего большинства типов оружия.

За окружением здесь тоже приходится поглядывать, иначе неровен час наступить на какие-нибудь шипы и потерять часть драгоценного здоровья.

Впрочем, эти недоработки быстро перестаешь замечать из-за напряженного игрового процесса. Подобно своему предшественнику – Ziggurat, Immortal Redneck не дает спуску геймеру. Здоровья постоянно не хватает (в основном из врагов лутается золото), поэтому действовать приходится максимально осторожно.

Проблема в том, что из-за высокого темпа игры делать это сложно – вокруг постоянно что-то взрывается, бегает, летает, но постепенно ко всей этой вакханалии привыкаешь. Именно в этот момент к игре пробуждается интерес, поскольку только после двух часов освоения и беспощадной прокачки начинаешь чувствовать себя человеком, а не мумией для битья.

На последнем этаже героя обязательно встретит один из боссов. Как и водится в играх подобного жанра, к каждому из них требуется свой подход. При битве с Фараоном, например, нужно уничтожать подпитывающие его гробницы, иначе победы не видать.

Как ни странно, но с графикой у игры все замечательно: локации выглядят ярко, а оружие неплохо нарисовано. Единственное, что смущает – противники выглядят чересчур мультяшно. Иногда складывается ощущение, что ты очутился не в Египте, а на улице Сезам, настолько мило и забавно смотрятся враги. Да некоторых из них даже убивать жалко!

Что касается системных требований, то они очень умеренные. Для комфортной игры разработчики рекомендуют обзавестись следующей конфигурацией: Intel Core i3, 4 Гбайт ОЗУ и видеокартой уровня GeForce GTX 760. Оптимизация на высоте – проседания счетчика FPS случаются, но очень и очень редко.

Как далеко зашел прогресс! Писк технологической моды этого сезона – самонаводящиеся мумии!

Заключение

С одной стороны, в новинке можно много к чему придраться: случайная генерация локаций оставляет желать лучшего, да и стрелять первое время из примитивных «пукалок» слишком скучно… Но с другой, это намного лучше той же Killing Room , в которой скука буквально одолевала игрока.

Immortal Redneck по уровню исполнения максимально близка к отличной Ziggurat. Так что ждем продолжения путешествий безбашенного реднека по самым экзотичным точкам земного шара – зрелище обещает быть интересным!

Вердикт: добротно сделанный rogue-lite проект с душой Серьезного Сэма и механикой Ziggurat.

Оценка: 7.0 («Хорошо»).

Руслан Губайдуллин

Dead Rising 4 – рецензия

Говорят, что красота спасет мир. Но это, конечно, совсем-совсем не так – если кому и суждено сохранить этот мир, так это юмору, ведь лучшего спасителя на всем белом свете попросту не найти. Действительно, если сегодня он помогает отдельно взятым игровым вселенным наподобие Dead Rising, то почему бы в будущем ему не прийти на выручку вселенной реальной?
Killing Room – рецензия

Дьявол, как известно, кроется в деталях, и игры в данном случае – не исключение. Каждая мелочь, каждая текстура, каждый противник должны идеально вписываться в заданную концепцию того или иного проекта. В противном случае сказать, что он удался, нельзя. К сожалению, не все понимают столь простую истину и не дотягивают до признанных хитов.
SEUM: Speedrunners from Hell – рецензия

Если бы Форрест Гамп жил в наше время, он мог бы стать заядлым геймером. И, скорее всего, ему пришлись бы по душе многочисленные раннеры, которых пруд пруди на мобильных платформах: Canabalt, Vector, Amazing Runner и прочие. Хотя ПК-вечеринку игры этого специфического жанра тоже удостаивают вниманием. И в их числе недавно вышедшая SEUM: Speedrunners from Hell.